सस्ते डेटा व स्मार्टफोन ने भारत को ऑनलाइन कंटेंट व गेम्स के लिए दुनिया के सबसे बड़े दर्शकों में एक बनाया। जो मनोरंजन उछाल था अब नीति प्राथमिकता है — स्वदेशी रचनात्मक व गेमिंग उद्योग बनाने हेतु क्रिएट इन इंडिया का प्रयास।
क्रिएटिव इकॉनमी · AVGC
भारत की क्रिएटिव इकॉनमी — फ़िल्म, एनिमेशन, VFX, गेमिंग व कॉमिक्स (AVGC) — सस्ते डेटा और एक युवा, ऑनलाइन आबादी की मदद से बढ़ रही है। 2024 में भारत में लगभग 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर थे, और उस वर्ष ऑनलाइन गेमिंग से लगभग ₹23,200 करोड़ की आय हुई (सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय द्वारा प्रकाशित EY अनुमान)। 'क्रिएट इन इंडिया' जोर, राज्यों की AVGC-XR नीतियाँ, एक सरकारी टास्क फ़ोर्स द्वारा अनुशंसित राष्ट्रीय AVGC-XR मिशन और 2026-27 बजट में घोषित क्रिएटर लैब भारत को वैश्विक कंटेंट व गेमिंग हब बनाने का लक्ष्य रखते हैं।

यह क्यों मायने रखता है क्रिएटिव इकॉनमी एक युवा, डिजिटल पीढ़ी के लिए नौकरियां बनाती है और भारत की संस्कृति व सॉफ्ट पावर को दुनिया के पर्दों पर प्रक्षेपित करती है।
- 2024 में लगभग 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर; ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़ (EY अनुमान)
- 'क्रिएट इन इंडिया'; बजट 2026-27 में 15,000 स्कूलों व 500 कॉलेजों हेतु क्रिएटर लैब की घोषणा
- स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय, ए स्टूडियो कॉल्ड इंडिया (EY अनुमान)



इतिहास
क्रिएट इन इंडिया
भारत में ऑनलाइन गेमिंग राजस्व 2024 में लगभग ₹23,200 करोड़ और ऑनलाइन गेमर लगभग 48.8 करोड़ रहे (EY अनुमान), और मीडिया व मनोरंजन उद्योग 2025 में ₹2.78 लाख करोड़ तक पहुँचा (FICCI-EY)। राज्यों की AVGC-XR नीतियाँ, बजट 2026-27 में घोषित क्रिएटर लैब, और 1 मई 2026 से लागू ऑनलाइन गेमिंग नियम भारत को वैश्विक कंटेंट, एनिमेशन व गेमिंग हब बनाने का लक्ष्य रखते हैं।
यह कैसे काम करता है
AVGC — एनिमेशन, विज़ुअल इफेक्ट्स, गेमिंग व कॉमिक्स (व विस्तारित वास्तविकता) — भारत की रचनात्मक अर्थव्यवस्था का तेज़ी से बढ़ता डिजिटल पक्ष है। भारत पहले से वैश्विक स्टूडियो हेतु VFX व एनिमेशन में बड़ी मात्रा में काम करता है। नीति अब बैक-एंड विक्रेता से मौलिक भारतीय IP बनाने की ओर बढ़ना चाहती है — एक राष्ट्रीय उत्कृष्टता केंद्र, कौशल, व 'क्रिएट इन इंडिया' व नए WAVES शिखर से।
आगे की राह
भारत का मीडिया व मनोरंजन क्षेत्र अरबों डॉलर का, और AVGC इसका एक तेज़ी से बढ़ता हिस्सा, सस्ते डेटा, युवा दर्शक व विश्व-स्तरीय तकनीकी प्रतिभा से। अगला कदम अधिक मूल्य पकड़ना — दूसरे देशों के इफेक्ट्स से वैश्विक रूप से सफल भारतीय पात्र, गेम व फिल्मों के स्वामित्व की ओर, घर में स्टूडियो व IP बनाना, व भारत की कथा-विरासत को रचनात्मक-निर्यात शक्ति बनाना।
आंकड़ों में
ऑनलाइन गेमर लगभग 48.8 करोड़ (2024, EY अनुमान); ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़ (2024); मीडिया व मनोरंजन ₹2.78 लाख करोड़ (2025, FICCI-EY); 15,000 स्कूलों व 500 कॉलेजों हेतु क्रिएटर लैब (बजट 2026-27)। स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय, PIB (उद्योग अनुमान)।
आँकड़े इस तिथि तक: कैलेंडर वर्ष 2024 (मई 2025 में प्रकाशित)
स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय — ए स्टूडियो कॉल्ड इंडिया (WAVES 2025 प्रकाशन, मई 2025, EY के साथ तैयार; लिंक)। ये EY के उद्योग अनुमान हैं, आधिकारिक सांख्यिकी नहीं: 2024 में भारत में 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर, 7% की वृद्धि, और 2024 में ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़। गेमरों की कोई आधिकारिक वर्षवार गिनती नहीं है, इसलिए कोई चार्ट नहीं दिखाया गया है। · लिंक