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क्रिएटिव इकॉनमी · AVGC

क्रिएटिव इकॉनमी · AVGC

भारत की क्रिएटिव इकॉनमी — फ़िल्म, एनिमेशन, VFX, गेमिंग व कॉमिक्स (AVGC) — सस्ते डेटा और एक युवा, ऑनलाइन आबादी की मदद से बढ़ रही है। 2024 में भारत में लगभग 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर थे, और उस वर्ष ऑनलाइन गेमिंग से लगभग ₹23,200 करोड़ की आय हुई (सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय द्वारा प्रकाशित EY अनुमान)। 'क्रिएट इन इंडिया' जोर, राज्यों की AVGC-XR नीतियाँ, एक सरकारी टास्क फ़ोर्स द्वारा अनुशंसित राष्ट्रीय AVGC-XR मिशन और 2026-27 बजट में घोषित क्रिएटर लैब भारत को वैश्विक कंटेंट व गेमिंग हब बनाने का लक्ष्य रखते हैं।

हैदराबाद के पूर्व में स्थित रामोजी फिल्म सिटी, जिसे दुनिया का सबसे बड़ा फिल्म स्टूडियो परिसर माना जाता है
हैदराबाद के पूर्व में स्थित रामोजी फिल्म सिटी, जिसे दुनिया का सबसे बड़ा फिल्म स्टूडियो परिसर माना जाता है · McKay Savage from London, UK · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
48.8 करोड़
ऑनलाइन गेमर, 2024 (EY अनुमान)
₹23,200 करोड़
ऑनलाइन गेमिंग राजस्व, 2024
क्रिएट
'क्रिएट इन इंडिया' · AVGC-XR
2014 से प्रमुख पड़ाव
2022
AVGC प्रोत्साहन टास्क फ़ोर्स गठित
2022
टास्क फ़ोर्स ने सुझाया राष्ट्रीय AVGC-XR मिशन
2024
क्रिएट इन इंडिया चैलेंज शुरू
2024
AVGC-XR उत्कृष्टता केंद्र को मंज़ूरी
2025
IICT मुंबई के लिए समझौता
2025
ऑनलाइन गेमिंग विधेयक संसद में पारित
2026
15,000 स्कूलों में क्रिएटर लैब
2026
ऑनलाइन गेमिंग नियम लागू
2014
0उपलब्धियाँ
20142026

यह क्यों मायने रखता है क्रिएटिव इकॉनमी एक युवा, डिजिटल पीढ़ी के लिए नौकरियां बनाती है और भारत की संस्कृति व सॉफ्ट पावर को दुनिया के पर्दों पर प्रक्षेपित करती है।

  • 2024 में लगभग 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर; ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़ (EY अनुमान)
  • 'क्रिएट इन इंडिया'; बजट 2026-27 में 15,000 स्कूलों व 500 कॉलेजों हेतु क्रिएटर लैब की घोषणा
  • स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय, ए स्टूडियो कॉल्ड इंडिया (EY अनुमान)

इतिहास

सस्ते डेटा व स्मार्टफोन ने भारत को ऑनलाइन कंटेंट व गेम्स के लिए दुनिया के सबसे बड़े दर्शकों में एक बनाया। जो मनोरंजन उछाल था अब नीति प्राथमिकता है — स्वदेशी रचनात्मक व गेमिंग उद्योग बनाने हेतु क्रिएट इन इंडिया का प्रयास।

क्रिएट इन इंडिया

भारत में ऑनलाइन गेमिंग राजस्व 2024 में लगभग ₹23,200 करोड़ और ऑनलाइन गेमर लगभग 48.8 करोड़ रहे (EY अनुमान), और मीडिया व मनोरंजन उद्योग 2025 में ₹2.78 लाख करोड़ तक पहुँचा (FICCI-EY)। राज्यों की AVGC-XR नीतियाँ, बजट 2026-27 में घोषित क्रिएटर लैब, और 1 मई 2026 से लागू ऑनलाइन गेमिंग नियम भारत को वैश्विक कंटेंट, एनिमेशन व गेमिंग हब बनाने का लक्ष्य रखते हैं।

यह कैसे काम करता है

AVGC — एनिमेशन, विज़ुअल इफेक्ट्स, गेमिंग व कॉमिक्स (व विस्तारित वास्तविकता) — भारत की रचनात्मक अर्थव्यवस्था का तेज़ी से बढ़ता डिजिटल पक्ष है। भारत पहले से वैश्विक स्टूडियो हेतु VFX व एनिमेशन में बड़ी मात्रा में काम करता है। नीति अब बैक-एंड विक्रेता से मौलिक भारतीय IP बनाने की ओर बढ़ना चाहती है — एक राष्ट्रीय उत्कृष्टता केंद्र, कौशल, व 'क्रिएट इन इंडिया' व नए WAVES शिखर से।

आगे की राह

भारत का मीडिया व मनोरंजन क्षेत्र अरबों डॉलर का, और AVGC इसका एक तेज़ी से बढ़ता हिस्सा, सस्ते डेटा, युवा दर्शक व विश्व-स्तरीय तकनीकी प्रतिभा से। अगला कदम अधिक मूल्य पकड़ना — दूसरे देशों के इफेक्ट्स से वैश्विक रूप से सफल भारतीय पात्र, गेम व फिल्मों के स्वामित्व की ओर, घर में स्टूडियो व IP बनाना, व भारत की कथा-विरासत को रचनात्मक-निर्यात शक्ति बनाना।

आंकड़ों में

ऑनलाइन गेमर लगभग 48.8 करोड़ (2024, EY अनुमान); ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़ (2024); मीडिया व मनोरंजन ₹2.78 लाख करोड़ (2025, FICCI-EY); 15,000 स्कूलों व 500 कॉलेजों हेतु क्रिएटर लैब (बजट 2026-27)। स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय, PIB (उद्योग अनुमान)।

आँकड़े इस तिथि तक: कैलेंडर वर्ष 2024 (मई 2025 में प्रकाशित)

स्रोत: सूचना एवं प्रसारण मंत्रालय — ए स्टूडियो कॉल्ड इंडिया (WAVES 2025 प्रकाशन, मई 2025, EY के साथ तैयार; लिंक)। ये EY के उद्योग अनुमान हैं, आधिकारिक सांख्यिकी नहीं: 2024 में भारत में 48.8 करोड़ ऑनलाइन गेमर, 7% की वृद्धि, और 2024 में ऑनलाइन गेमिंग राजस्व ₹23,200 करोड़। गेमरों की कोई आधिकारिक वर्षवार गिनती नहीं है, इसलिए कोई चार्ट नहीं दिखाया गया है। · लिंक